锡兰的《五月的云》

在锡兰的《五月的云》(Clouds of May)中,我能看到一些非常真诚的东西。

其中有他对自己故乡的审视。应该说这更像是一部伪纪录片,因为《五月的云》这个故事就是对他回故乡拍戏(《小镇故事》)过程的重述。

相对于《小镇》而言,这部电影有远多于前作的现实性(而非文学性)情感。

最显明的,凸出在最前端的,是艺术家的创作焦虑——他倾向于从自己的家人、从自己的家乡、从自己认识的人(一切的一切)中挖取写作(创作)资源。比如他会在晚上偷偷录下父母交谈的声音,比如他会琢磨着利用自己亲戚家的小孩来拍电影。我相信很多困顿未成名的青年艺术家都会有这样的行动和焦虑,但不是所有人都能在早期的作品中直面这种动机和焦虑。

他没有回避自己的动机。一直到后来(《冬眠》《野梨树》),他也是毫不顾忌地真诚表达,敢于反思自己。

这是他值得尊敬的地方。

他还拍了他温柔的母亲、他固执的父亲(全部都是由本人再次出演),联想到艺术创作初期的困顿,这首先会令人感动,因为他能求助的只有家人。这里他反思的,还有他对家人的利用/剥削(exploitation)。

有他与小镇青年之间挣扎而纠缠的关系(这种感情在《远方》《野梨树》中不断复现),他描述了他们,并且真诚地袒露自己与他们之间的关系,同情,时而厌恶,却也真的无力帮助。

导演真诚,但是也是cynical,不管是对自己,还是对别人。有人说,他成长以后,越来越cynical,缺乏这部影片里面的真诚了。我认为并非如此。

导演的态度是一贯的。在他拍摄人生第一部电影时,已人到中年。这部电影里有着对现实非常露骨的展示(而非美化或修饰),这些展示和反思(如上所述)不断在他后来的电影中复现。

唯一的区别大概是,在这部电影里,有非常多描述乡村风光的镜头,这些温柔美丽的场景或多或少冲淡了撕裂、犀利的内在观点。导演给了我们沉默、内省的时间,或者说给了我们冥思的时间,充斥着沉默的冥思并不会导向批判,而是会导向理解。

那些美丽的风景镜头既是反衬,也是缓和。在导演后面的作品中,正反打和密集的对话变得更重要,上面那些观点只是变得更密集了,而非是无中生有。你可以理解为,导演要表达的实在的事情更多了,仅此而已。

因此,导演锡兰没有变得更cynical,他只是变得less sentimental了。

这两者是有巨大区别的。

我也只能从文本角度去记录这部电影的观影体验,而无法去谈论摄影、电影方面的因素。一是我自己不懂,二是资源质量实在太差了(900MB),如果未来有机会能在电影院看到这部电影,我还是应该去看看。

因为据称「锡兰的摄影和取景是他这部影片中最大的亮点之一。」

(P.S. 一个较为惊艳的瞬间是,男主角在夜晚睁眼的一瞬间,仿佛看到了白天时看到的小男孩,他似乎觉得那是他小时候的影子。或者完全可以这样理解:那个小孩就是他,他的所有故事都是锡兰的回忆。时空在此并不重要了。这是《路边野餐》式的逻辑。用实在的场景拍幻觉(借助光线的变化),也是他后来的电影中经常会出现的:《适合分手的季节》《野梨树》。)

(P.P.S. 这部影片的静默和留白也很美,很多人看到小孩阿里的部分镜头,会想到塔科夫斯基的灵性。我没有看过塔科夫斯基。我想到的最好的沉默成就的镜头是托普拉克饰演的萨菲特,他在得知自己没有办法去伊斯坦布尔工作之后,勉强地走到旷野上,接受导演拍摄那个背影。这时讽刺的是,锡兰没有给一个背影的镜头,没有呈现出镜头的POV视角,像他在这部电影中经常做的一样,而是给了萨菲特一个正面的特写。他无言,久久地凝视着前方。那沉默是感伤而悠长的,既是属于萨菲特的,也是属于导演的(自省)。)

《铁西区》与《撒旦探戈》:9小时,7小时

《铁西区》分为三部分:《工厂》《艳粉街》《铁路》,总时长超过9个小时。周五下午我在门外啃了两口煎饼就走进UCCA观看这部电影。

本以为会煎熬着看完,但实际情况比想象中好。

《撒旦探戈》有7个多小时(中间还有3次10分钟的休息),在上半年观看这部电影时(快结束),我会不时地走神,或者挣扎,希望影片快点结束。

而《铁西区》带给我的体验确实是相对自然而适意的——影片不知不觉就结束了,时间过得如此飞快。

不论怎样,在观看这两部电影时,总会有「时间失重」的感觉,你会失去对一般时间尺度的感知。在看一部2小时电影时,你抬起手表时,通常才1个小时左右。但是在看《铁西区》时,你第一次抬起手表,就已经是影片开映2-3个小时之后了。

这并不是因为《铁西区》比一般的商业片还抓人,而是因为它缺乏节奏感,缺乏能够让人停顿的间隙。在貌似绵延不息的影像之流中(很难感受到剪辑的存在),你会慢慢忘掉时间,慢慢脱敏,慢慢失去重心,陷入观看、空想、感受的混合状态。不要误会,在这里,「缺乏节奏感」绝不是一个缺点,如果节奏感太强,任何人都很难坚持9个小时。

《撒旦探戈》和《铁西区》讲的都是一群处在某个时代末期的边缘人的故事,他们遵循着旧时代的价值,浑浑噩噩,庸庸碌碌,或者无所适从,或者被人欺骗,过着如动物般本能求生的生活。然而,还是不同。

《撒旦探戈》还是戏,它有着大师级的镜头调度、出色的摄影、比较精妙的叙事结构、非常艺术化(戏剧化)的场景设计——尤其是那一晚在酒馆的室内戏。但我记住的不是这些。

我记住的不是哪一个故事。而是「撒旦」和他的同伴走在那条通往村庄的小路上,前面的风伴随着雪(或落叶?)呼呼吹来,他们手插着口袋,就这么一直走,一直走。镜头跟随着他们,一直跟随着他们——那个镜头很长,足以让任何人感受到绝望和恐惧。至少我会感觉到,魔鬼即将降临。

我记住的是,医生喝酒的样子(那也是一个长镜头),他颤抖着写作,记录着村庄里人们的行为,一边克制不住地狂饮。他用长颈透明玻璃瓶装酒,倒酒仿佛倒化学试剂一样精确,一个杯子里1/3A,然后再倒2/3B,我不知道A和B分别是什么。总之他在小屋里,颤颤巍巍倒酒喝酒的场景永远会留在我记忆里。

相比之下,在酒屋室内的舞蹈,反而让我觉得太夸张了。(远不如《铁西区》那工人在医院里的萨克斯演奏)

我记住的是影片开头那位中年女性,毫不犹豫地拿过一个金属盆,清洗自己的下体(或是排泄),我忘了,但那个场景也深深印在我心里。

粗犷、生猛,又盲目、无知、绝望。那种气氛是由一个又一个固定的(或运动的,主要是固定的)镜头来传达的,而不是精妙的故事和文学。

《铁西区》里没有故事,只有现象。这会让你觉得一切更加纯粹。

4个多小时的《工厂》,一大半时间都在拍废弃(或快要停工废弃)的炼钢(铜)厂里的景象。我记住的是红光充斥着的车间,一扇又一扇的镀铜片,工人们踏步在这些铜片上,好像随时要掉进钢水里。

我出生成长在类似国企(以及生活区),在看《铁西区》以前,总觉得对那些环境,自己会找到些许共鸣和熟悉的感动。然而,工厂车间、休息室、澡堂、工人们的状态让我觉得分外陌生。我突然意识到,自己的父母算是「干部身份」。他们从来都是在办公室工作,因此我从小长大,没有进过一次车间,没有下过一次矿井,根本对这些环境毫无概念。

我没有想到那些地方会是那样凋敝、肮脏,令人不适(至少是令我不适)。

这让我反思,即使是你认同的地域、生长的环境,你对它的了解可能永远是有偏见的——你的傲慢会助长这种偏见。我想起我认识的那些北京人,当我第一次告诉他们北京各类群租房的糟糕环境,他们总是所知甚少,或表现出难以置信的神情。

好几年前,我在某处看了王兵的另一部纪录片《15小时》。讲的是一个服装厂(血汗工厂)的生产,在那里他镜头的运动轨迹竟然在《铁西区》也早有痕迹。

第二部分《艳粉街》这个名称会有一些反讽意味,一个十分鲜明、艳丽的地名下(背后隐含着一些浪漫的预设)却发生了一个极为灰暗、绝望毫无戏剧性的故事。

这是一个拆迁户在废墟上坚守的故事,它似乎不独属于东北老工业区,在全国很多地界,可能都有这样的故事。但它确实又是生活在那片土地上的这群人的故事。

在一个夜晚,漫天飞雪,气温可能有零下二十几度,导演拿着他的DV走向艳粉街,背景音里第一次出现了他的喘息声。那是最令人动容的一刻,导演不是刻意露面(就像我最近看的另一部纪录片《驯马》一样),而是不得不露面。当他走进村庄,发现水电已断,村民们已然点起煤气灯或蜡烛,过起了「原始生活」。他们的生存耐力令我吃惊。但我转过头回想,他们也并非故作凄惨,而是实在别无出路。

《铁路》讲了生活在铁路边的一对父子的故事。妻子(母亲)早已逃跑,他们无编制无业,靠着在铁路工人的默许下,拾取资源(煤)换钱为生。

这一部分的重头戏倒不是这对父子——当然他们的故事也足够令人动容,而是作者站在行驶的运煤火车上用DV拍下的那些空镜。它们反复出现,重复、单调的红墙与墙内的工厂,白天或黑夜,这里没有太大变化。每当火车汽笛响起,你的内心仿佛就震动一次,好像那就是那个时代的挽歌。

那是重复的美,因为挽歌好像总要唱个几十上百次才行。

《夜以继日》与《共乘海浪》

《若能与你共乘海浪之上》与《夜以继日》是两部相似的作品。汤浅政明和滨口龙介在拍摄此片以前的两三部作品均为广义上的艺术电影(动画长片)。形式先锋,实验性较强,缺乏类型片、情节剧(melodrama)的特征,因此也很难被称作是商业片。

而这两部电影却因其商业性饱受影迷的诟病。热爱这两位导演以前作品的人指责他们背叛了初衷,开始拍狗血商业片。这两部电影的叙事外壳也确实显现为狗血爱情剧(甚至有人直接将《共乘海浪》称为狗血韩剧)。

但事实是,两位导演仍然在这两部作品中寄寓了相当多的匠心与思考。而且这些巧思还有一定相似之处。(除了叙事上的巧思,还有电影手法上的巧思,也就是说,尽管这两部电影都是商业片,但也全都借鉴了两位导演之前艺术片的惯用套路和调度(作画)方式。此处就不详细讨论了。)

首先这两部电影,从表面上来看,都是女主角的男伴亡故(或消失)的故事。而随后,其男伴又以不同的方式重新出现在了女主角面前。两部影片全部有极甜的恋爱段落——以不同形式表现出来,同样是为了映衬随后的「哀」。

换句话说,在常见的狗血言情剧框架之下,这两部电影都有着非常哀伤、怪异甚至恐怖的底色。

在《夜以继日》里,这表现为对女主角鬼魂式的拍摄——如鬼魅般的表演、苍白的面颊(正面打光)、轻盈而毫无节奏感的步伐、博物馆似《闪灵》一般的双生女摄影作品、黑泽清标志性的调度。另外,地震和种种具有象征意味的元素也丰富了此片的叙事表达。于是这片很容易从一个狗血的爱情故事,转为一个展现当代虚无情绪的鬼魂故事(Ghost Story),或是《迷魂记》一般具有象征意味的多义性故事——每一个不顾一切追寻梦想,并在现实与梦想之间撕裂挣扎的人都能对其有所感。

《共乘海浪》则更轻,更实一些。一半是动画片传统赋予了创作者更多走向简单、走向天马行空的动力(而非暧昧和含混),一半是这个故事本身更缺少发挥的余地。

然而,《共乘海浪》在表层故事深处,仍然是富有意味的。

它仍然是一个哀伤而绝望的故事。女孩失去了恋人,于是她只能终日陷入痛苦。从某一个视角看来,她疯了。她以为自己唱歌就能在水中看到恋人,并与之交流。因之她随身携带水瓶,或者可以充入水的空气玩偶(这让人想到是枝裕和的《空气人偶》)。在日常视角来看,她的行为之怪异,会令路人侧目、恐怖,如若没有后面神迹的揭示,这实在是一个很好的怪异心理故事(psyco-drama)。至少会让我联想到罗曼·波兰斯基的《怪房客》。

这里体现着一种非常少见的执拗与坚持:非他不可,没有他就什么都没有了。一个人对另一个人的影响,以及她对他的依赖可以达到如此地步,以至于没有任何人、任何事能将她解救出来——所以女孩会在看似开心的影片结尾仍然大哭。

她已经「乘上生活的海浪」了,可她仍然没有他。导演在这里暗示的是,潜藏在一切表面的释怀和成长下的,仍然是彻底的不甘心与绝望。这种执拗、不认命的情绪作为暗流,时时在高饱和的画面下潜伏着,非常拧巴——它甚至不该出现在一部商业性的动画片当中。

「成年人」不应该这样,「成年人」应该向前看,应该有新的伴侣。

所以,其实它讲的不是释怀,而是假装释怀。是对已逝去的往日彻彻底底的坚持与执拗,不放弃。它讲的故事是:你怀念的人劝你释怀,所有人劝你向前看——你也不得不向前看(不情愿地)。但你想的仍只是过去,你微笑着(甚至大笑着),假装忘记了一切,事实上,你什么也没忘。它和《海边的曼彻斯特》不一样,后者是坦然承认自己无法释怀,而前者却是压抑自己内心最深处的冲动与欲望,假装活得积极、开心与快乐。因为如若面对真实的自我,那只能走向死亡。它比《海边的曼彻斯特》更加拧巴、更加绝望。

另一重令人心寒的恶趣味在于,导演强化了「虐狗」的心理体验。从开头的戏谑(也是我们日常的用法)转为了结尾的切肤之痛。导演告诉我们:「虐狗」可不仅仅是一个玩笑,它是能带来真实痛苦的。港的妹妹在面对那对甜蜜情侣时,内心是嫉妒而难过的。而到了结尾,情况翻转过来,深感痛苦的成为了女主角日菜子。这种你死我活的残酷在结尾被强化了,「秀恩爱」仿佛原罪一般在不同人群中传递。

这两部电影很不容易的地方在于,两位男性导演从女性角色的心理切入,在商业片的框架下,做出了不同寻常的(甚至可称怪异有趣的)心理解剖。在这两部电影中,女性的内心(不论是主角还是配角)永远是难以言说、难以向外界沟通的。因此,情绪和心理总是潜藏着。

潜藏着的东西,并非不存在。因此与那些更加直露的电影相比,你在回忆起这些电影时,内心的隐痛会加剧,时间会绵延而加倍。它们就像后劲十足的酒,越想越悲伤,越想越绝望。

若能与你共乘海浪之上?

动画电影《若能与你共乘海浪之上》的高光时刻来源于诸多日本动画(或者说一切动画)的奇妙时刻,它是虚拟人物对于自身(以及现实)的理解和观众对于现实的解读混杂、交融在一起的时刻,是现实不再重要的时刻,是任何人凭借意念就能改变现实的时刻,是魔法开始呈现的时刻。

这一切哲学都寓含于「作画」-「使之运动」这一连续动作的背后——无中生有,天马行空。作画本身就像是魔法,它并非如电影一样用摄影机摹写或复刻了世界,也不仅仅是扭曲了世界,而是凭空(也凭借想象力)创造出一个梦幻的世界。

动画是如此奇妙,它的存在会让我们问自己:何为现实?

为什么我们会在看似完全虚假的画面里沉醉;为什么那些轮廓和色块被我们视作有感情的个体;为什么我们为他们的痛苦而痛苦,快乐而快乐?

它究竟有什么魔力?

日菜子(川荣李奈)朝着水唱昔日的歌,她发现每次歌声响起,就能在水中看到自己的恋人。在那个时刻,大概所有人(银幕内外),包括她自己,都认为那是幻觉,那是悲伤过度导致的认知扭曲。

这是一个绝妙的悬念。在一开始,我们这些不常观看动画的人,都可悲地沉溺在对现实的陈腐理解中——要在任何反常的现象中找出合理性,找出它们在我们自身认知框架内是其所是的理由,而不是任由自己的想象力和感情飞舞起来,任凭动画的牵引,转向一个更广阔、更梦幻的精神世界。

悬念持续了一会儿。暧昧的细节不断被抛出,我们开始在「事实」与「幻想」中犹疑。心情仿佛钟摆,一会儿偏向这是真的!一会儿又觉得,这肯定是幻想。在传统电影中,只要没有人与鬼的交互,只要没有鬼对现实的改变,就永远存在两种解读方式——她在幻想,或鬼魂真的存在。

因此,在像《人鬼情未了》这样的电影中,鬼魂与情人永远若即若离,无法接近。在《夜以继日》里,恋人死去后,女主角只能遇到一个替身,而不是换了灵魂的恋人。它们给予观众的就只有暧昧与含混,只有压抑与悲伤,只有成年人的虚伪与空洞,他们想要幻想却又半遮半掩、含羞带臊,害怕被指责太过直接、不切实际!

然而在《共乘海浪》中,鬼魂毫不犹豫地改变了现实,港(片寄凉太)救起了日菜子的手机。但随后,监督给了日菜子一个暧昧而奇怪的远景镜头——他还是在暗示我们,这一切可能只是幻想。对于观众来说,这既是诱导,也是揶揄。

因为可悲的我们,在那一刻,仍在犹豫。

直到后两次,港终于出现,他在所有人的注视下将倾盆大水从燃烧着的废弃大楼注下——这是影片最美妙的高光时刻。在那一刻,看似「写实」的动画瞬间露出真面目,扭曲的透视与形变、夸张的奇观、天马行空的镜头运动,配合着BGM——这是只有动画才能带来的震撼,它在暗示我们在动画里,如果你的意念足够强大,就足以改变现实。

正因为如此,我们才能看到《龙猫》里那辆形状怪异扭曲的飞驰巴士,看到《冰雪奇缘》里艾莎无拘无束地操控魔法,看到《千与千寻》中小千坚定地做出父母不在猪群的判断。所有这些场景,并不仅仅是作画者和动画监督的功劳,而是所有观众共同意念的结果。在那些奇妙时刻,观众、剧中人、主角的感情与意念神奇地连接起来。

这些奇妙时刻给我们带来的激动首先来源于那些电影里的苦涩、悲伤与绝望。我们同主角一起,处在困苦中。随之,现实扭曲,神性显现。树林里存在着的美丽龙猫,忽然化为一辆巨大而怪异的巴士,载着我们的朋友奔向稍微美好一些的现实。于是我们感动,那种感动是艺术家制造的梦幻,是梅洛庞蒂所说的具有神性的知觉。

这种扭曲与变形只能由作画展开,用摄影机、特效、蒙太奇永远显得虚假而突兀(因而它们也只能保持暧昧含混)。只有画作的连续变形与运动才足够有说服力,才能让我们相信,那是真实又梦幻的,是悲伤又安慰的,是天真又苦涩的。

《共乘海浪》的高明之处在于,监督告诉我们,幻想并不是全部。在幻想背后,苦涩、犹疑与感伤仍然存在。

影片末尾,在「乘上海浪」之后,日菜子仍然在孤独和回忆中茫然地痛哭。那痛哭将我们拉回现实。正如在《龙猫》里,尽管有美妙的感动,但母亲生病的事实并未被解除,也不可能被解除。即使你能够在水里看到恋人并与之交谈,也无法触碰,无法拥抱和亲吻,无法共舞,无法做爱。

日菜子送别只存在于水里的港回到现实之后,她的感伤就像我们走出电影院时的感伤一样。梦幻结束了,接下来你将面对现实,面对生活。

这是宽慰,是提醒,不是鸡汤。监督在暗示,那段爱情/幻想就像电影(动画)本身一样,只能带给我们一时的快乐。

艺术是有限的,但艺术带来的快乐是真实的。

《六欲天》如何解释创伤与「背叛」

因女友自杀对工作心灰意冷的刑警阿斌(祖峰),辞职前最后一次赶赴案发现场。等待他的是被江水冲上石滩的一只暗紫色断肢。他循线追查,找到神秘外科女医生李雪(黄璐),她声称梦见了自己失踪的弟弟。依照着她的梦境,刑警和他的同伴在荒郊野外毫不费力地挖到尸体。阿斌怀疑这个女人隐瞒了真相,于是想尽办法追查下去……

这便是《六欲天》的前半部分。如果不看后半部分,很多人都会觉得这是一部黑色电影(film noir)——李雪必定隐瞒了真相,甚至参与了谋杀!但阿斌慢慢发现,李雪是无辜的,且她与自己一样,都因所爱者的亡故被强烈负罪感折磨。阿斌对李雪的穷追不舍让二者的身心纠缠在一起。影片的最后一小时从此猛然转向,抛弃了制造悬念的努力,聚焦于创伤、背叛、负罪感、自杀等主题,朝着二人内心的微妙处探索。

从后往前看,凶案更像一道前菜,只为勾起观众胃口,以便让他们兴致盎然地思考那些导演真正意图要讲的沉重故事。因此,罪案线索的潦草随意(潦草随意绝非漏洞百出,但这毫无疑问也是一个缺点)看上去简直像是导演刻意为之的了——似乎他是担心观众沉溺于悬念中,而忽视后半部分心理剧(psycho drama)的深度。讽刺的是,尽管如此,探案线索却仍然却收获了更多赞赏。

总体而言,虽然探案线和感情线都略显沉闷。但后者由更多心理细节支撑起来,相对复杂微妙,在逻辑上亦更有说服力。李雪阴沉虚无的气质吸引了阿斌,让他仿佛在镜中看到自己的另一面。阿斌探寻李雪秘密的过程,不如说是在为自己的「丧」寻找出路。出于一种介于自毁与自救之间的冲动,阿斌无法抑制地接近了李雪。在故事里,相对于罪案的真相,阿斌显然更关心自己内心的真相。两条线索的轻重不一,不仅是作为导演/演员的祖峰的选择(如果要考虑创作者的复杂心态),更是阿斌这一人物非常合理的选择。

如若把整部电影看作阿斌对现实的解读(大部分叙事视角确实也是由阿斌撑起),那么自然而然免不了内心对现实的扭曲,叙事的不平衡也就显得合理。而本片叙事的非现实性在影片里常常能得到暗示。比如荒诞神秘的挖尸体桥段(以及那桥段的摄影风格)、婷婷在阿斌楼下诡异的露面、反复出现的非现实梦境等等。


电影里也并非只有他们两人。阿斌的搭档磊哥(陈明昊)是一位生动得有些过头的警察。他仿佛是一位为了填补影片的沉闷安静,从戏台上走下的演员(墨镜与显然不真实的刑警便服让他显得更像是在话剧舞台上),充满生命力——无法克制说话与饮食的欲望。磊哥女朋友婷婷(张倩如)突然出现在阿斌楼下,毫无征兆地要与他恋爱。在这一段,她更像是《聊斋志异》里会突然出现在阴郁失意的书生身旁,无条件服侍的鬼魂。跟那场挖尸体的戏一样,一切都显得诡异又荒诞。


在影片宣传时,片方和媒体频繁提到的「关注抑郁症」主题更像是为了规避审查风险而采用的宣传策略。因为这部电影不论从哪个角度来看,都与那些真正关注疾病的剧情片相去甚远,更不用说能和社会问题片扯上关系。《依然爱丽丝》《一念无明》这些“病患电影”往往会围绕具体的疾病症候和社会/家人的态度做文章。

《六欲天》则更像是一部阐释创伤与「背叛」的电影。它着重于描写特定人物的心理状态,而非命题作文,从心理学或病理学角度介绍疾病会给病人造成的影响,后者需做到精准而全面。

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对于跑步来说,AR可能比VR更重要

今天在跑步机上跑步,盯着跑步机上那一圈模拟运动场跑道的红色LED灯看,我突然想起《黑镜》第二季第二集中的一个场景:黑人小哥骑着健身自行车,前面的液晶屏幕中的场景模拟出柏油道路、树木以及周围的房屋。后者可以看作前者的升级版。这可能是跑步机交互方式的一种发展方向。

照这样的发展路径,跑步机(以及它的种种功能)本质上可以视作一种VR——虚拟现实工具。市面上绝大多数跑步机都是以现实中跑道的一圈,即400米,作为计数单位的。伴随着那一大圈跑马红色LED灯,跑者跑步的圈数(按照标准运动场的跑道计算)甚至比里程更容易看到。我们不需要记住具体的里程,也可以忽视身体的疲惫,而只需要从那闪过的一圈又一圈中获得成就感。明明没有绕着圈跑,但自己还是好像真的跑过了一圈又一圈。这就是虚拟现实:它用视觉特效营造特殊的想象环境以获取某种快感。

这是一种对「现实」跑步环境的模拟,一种VR手段。本来是要离开现实,但是还是要模拟现实,这是VR的惯性,也是人类对现实的惯性和依赖性。这种惯性在跑步机的设计上得到了印证。但这真是一种进化吗?上面的所谓「现实」,指的难道不是过去和传统吗?跑步机的设计、VR的概念本身、iOS早期的拟物化设计所受到的欢迎实际上并不是革新,而是革新者们的妥协,或是前进中后退,创新中的懒惰。我们依恋过去的世界,懒于学习,而把旧世界的符号带到了新世界,这种断续与连接是不可避免的。但它的持续甚至发展也是令人悲哀的。

对于这一类VR的发展,一个不怎么靠谱的推演是:VR本身是要模拟现实,也不断进步,但技术的进步伴随着观念的停滞。正如从我们这个时代到《黑镜》中跑步机的进步,我们在跑步机上跑步的环境越来越像户外。有一天,我们会带着VR眼镜跑步吗?那时候我们会感觉我们真的在公路上奔跑。VR眼镜连接着我们的神经,创造种种知觉,我们能感受到风、阳光、嘈杂的人声,甚至地上的石子。但这种对现实的终极模拟最终不还是比不上现实吗?

技术的无限延伸把我们拉回了过去,甚至扼杀对全新生活方式的想象力。于是我们一直活在过去中。对于VR来说,比起模拟一种现实,创造一种新现实不是更好吗?现在的VR是一种极端没有想象力的东西。只有交互有进步,内容反而退后了。

对于这件事来说,讨论资源的节约可能是一件毫无意义的事情。WeChat、Facebook可能确实大大节约了人类的交流成本。而跑步本身就是一件需要身体力行去做的事情,在公路、公园等公共设施上跑步消耗的资源本就可忽略不计,而跑步机消耗的资源也并不是以字节计,它是一个相当耗电的电器,和手机电脑不可同日而语。和维护跑道、公路比起来,哪个更低碳?

相比跑步机,最近兴起的跑步类APP则更像一种AR(增强现实)工具。在户外跑步的时候,我们本就处在「现实」当中。这个「现实」既是现存的现实,也是前面所说的过去和传统。AR的过人之处在于,它不像VR那样希冀于以模拟现实来取代现实,或者战胜现实,而是在同一维度延伸和改善现实。就跑步APP而言,它也的确做到了这一点。

我们的脚还是踩在地面上,我们能感受到真实的风、阳光、嘈杂的人声、路面的石子、周围树枝上的鸟鸣。但是又不一样了。我们有了自己的心率数据、跑步里程,这个里程记录的就是真实的里程,它是一个轨迹,而不是通通以跑道的形式存在。现实依旧存在,而它得到了增强。在另一种情况下,无限的模拟永远只能趋近现实。两者的差距很明显。

诚然,跑步机有种种不可替代之处。它让我们避免日晒雨淋,使跑步这一活动更加专注、安全,能够使力量训练和跑步在短时间内一起完成。但它始终难以代替跑步。因为它在模拟。而跑步(走路)这一在数百万年的演化中形成的人类基本活动方式与原地不动,在履带上跑步的方式相去甚远。

退一步,如果我们将跑步机也看做另一维度的增强现实工具是否可以呢?或许叫「替补现实」工具好一些。如果跑步机不能创造一种新的运动方式,始终处在模仿的发展轨迹上,那「替补」将是它永远的命运。

Her Story 和 Replica:两款游戏

Her Story已经出来很久了,可以在steam、iOS应用商店购买。整个游戏界面就是一个老式的操作系统,唯一的有效应用是一个搜索工具,它可以用来搜索一个杀人案件中各种零碎的审问视频。每次搜索只能使用一个关键词,玩家每次只能观看所有结果的前五个(按时间顺序从前往后排列)。玩家的目的就是通过不断寻找关键词进行搜索,将扑朔迷离的问询视频串联成一个完整的故事。

Replica刚刚发布,steam上可以购买。Replica的游戏空间是一个类似iPhone的手机界面。玩家在游戏里只能运用“手机”的各种交互模式来进行游戏。在游戏里,玩家被当作“共产主义”恐怖分子被美国国家安全局软禁起来,隔壁是另一个恐怖分子。而玩家使用的这个手机恰恰就是隔壁那个恐怖分子的手机。玩家被要求在这个手机中找到足够的犯罪证据,证明隔壁那人有罪的同时,为自己脱罪。但事实上,玩家不一定要遵循国安局的要求。

在游戏中,作者提供了足够多的自由空间,使玩家可以从不同的出口结束游戏。游戏好像设置了12个结局(凭印象)。整个游戏的全部过程都在手机的交互界面上完成。这个游戏与名著《1984》有着某种气质上的相似,游戏中出现的“恐怖主义”、“共产主义”并非完全是贬义,爱国、国家等概念也并非完全被赋予了好的意义。这些词语,连同游戏的各处细节,使整个游戏具有一定的讽刺性。

这两款游戏的共同特点是其界面全部位于所谓的“虚拟世界”(电脑和手机的屏幕、网络),也就是游戏并不拟真,而是“拟虚”。前者运行于一个PC操作系统,后者运行于一个手机操作系统。前者的主要操作就是在搜索框进行搜索和打开相应视频,后者的主要操作就是现有智能手机的全部操作方式。

我想,就这两款游戏突然同时被我知道,我可以写一点感想。有关观念和游戏本身的变化。或许是我赶不上潮流,因为我不知道是不是早有很多类似的游戏出现过。这两款游戏出现在平时并不关注游戏的我的视野里,应该说明这阵风可能早就吹过了,但我还是想记录一下自己的后知后觉。

过去的很多游戏(有剧情的)都是要拟真,现在这样的游戏只多不少(GTA、使命召唤等等)。或许会有那种以文字作为主要载体的游戏,但这类游戏和我说的这两款(以及这一类)还是不同的,下面会有表述。人们一方面要从现实世界中逃离入虚拟世界得到放松,另一方面这个虚拟世界又必须承载着或多或少的关于现实的共同经验,否则他们不会理解这个游戏。

这个虚拟世界或许是魔幻的、或许是抽象的,但归根结底,都是想营造真实感和代入感,“虚拟世界”虚拟的东西归根结底还是现实世界、或者是跟现实世界类似的东西——它们的共同点是有时间、有空间、有人物(或怪物)。而在这两款游戏中,时间和空间都被浓缩成了信息(text),更为新颖的是,传统游戏中的“跳、跑、打”变成了“打开app、登录账户、搜索关键词、设置手机”等电子产品的交互操作方式。我们在电脑里玩电脑,我们在手机里玩手机。

我们在这两款游戏中的操作和我们本身操作电脑的行为形成了互文的关系。我们在游戏里的操作(这个操作是虚拟的、非现实的,只存在于游戏中的)可以隐喻我们在现实中对电子虚拟世界的无谓沉迷,反过来,我们操作电脑这个行为的现实性也可以反证我们在游戏里进行操作的真实性。

这让我思考,我们在玩这两款游戏的时候,究竟是在玩游戏还是在操作电脑。我们知道有一种东西叫虚拟机,它可以让我们在一个操作系统里运行另一个操作系统。既然我们操作电脑这个行为是确凿无疑的,那我们在游戏里操作电脑的行为又怎么可以看作虚拟的呢?如果你不否认“虚拟”的真实性(在这个时代,我们越来越不认为网络世界的东西与现实无关了,我们越来越把所谓“虚拟世界”的东西看做现实的——电竞明星和足球运动员一样赚得盆满钵满就是实例),那你就必须承认“虚拟的虚拟”也具有一定程度的真实性,至少它比GTA这类游戏里模拟出来的场景要真实多了。

GTA V、神秘海域、最后的生还者这类游戏或许代表着游戏拟真的一种方式(渲软、绘图技术的进步、电脑性能的飞跃),上面提到的两款游戏则是以截然不同的方法达到了同样的目的。从这个角度来看,这两款游戏通过完全剥离“现实世界”成分的方式,成功地增强了游戏的代入感和真实感——既然我都是在玩电脑,那么在游戏里玩和在现实里玩又有什么不同呢?

下一步会不会是,我们在游戏里玩游戏,玩的游戏是,在游戏里玩游戏……有朝一日(或者已经有了)会不会出现这样一种游戏,我们进入游戏,游戏中的角色是一个游戏角色,但它的目标是玩游戏,而且玩家真的可以操作“游戏里的游戏”。以此类推,可以形成无限个循环。(实际上是有限的)这样的游戏是不是可以称为“元游戏”,有关游戏的游戏。我想这可以成为一种艺术品,来隐喻各种有关游戏的事实。